vendredi 10 février 2012

Bonus: Jaffe nous parle de sa vision du jeu vidéo




Le créateur de Twisted Metal et directeur de certains God Of War nous donne là son point de vue personnel sur ce qui fait la spécificité du médium. C'est toujours hyper intéressant évidemment d'avoir ce genre de retours de la part de gens qui sont les plus à même d'en parler et il faut donc toujours en profiter. C'est comme les "Iwata Asks": de véritables mines d'or. Bien qu'il ne rentre pas vraiment dans les détails, ce que j'ai trouvé hyper intéressant dans ce petit speech c'est qu'il mette en avant le caractère unique du jeu vidéo et les dangers à trop vouloir tenter de le fusionner avec le cinéma, ce qui est une tendance actuelle très forte. Comme il le note lui-même c'est d'autant plus surprenant de sa part qu'il fait partie de la maison Sony et que cette approche est clairement caractéristique de la marque de fabrique de la société dans sa ligne éditoriale et son approche du jeu vidéo. Il y aurait beaucoup à dire à ce sujet à tel point que j'en ferai sans doute un thème fil rouge dans quelques semaines.

En attendant bon visionnage :).

LES CONSTRUCTEURS SONT LES SEULS RESPONSABLES DU SOUTIEN OU NON DES TIERS SUR LEURS CONSOLES

Les tiers, comme on l'a vu, raisonnent de manière purement froide et rationnelle. A partir de là pour les convaincre de développer sur leurs machines la seule chose sur laquelle doivent se concentrer les constructeurs c'est la mise en place d'un marché propice au succès des jeux de ces éditeurs indépendants.

On note évidemment bien souvent et à raison l'aspect primordial du parc installé dans le soutien des tiers qui représente la taille globale d'un marché. Plus celui-ci est important et forcément plus il est attractif. C'est une évidence et une vérité mais cela ne donne aucune indication sur le profil de ces acheteurs. En effet ce n'est pas parce qu'une machine représente un grand parc que chaque type de joueurs y est représenté en nombre suffisant pour justifier tous les types de développement. On connait ainsi la segmentation entre les "hardcore gamers" et les "casuals", des consommateurs différents intéressés par des titres qui le sont bien souvent tout autant. Un parc important n'est donc pas une preuve suffisante pour montrer que tous les types de jeux ont leur place sur une machine, seul le succès de titres de ce genre l'est véritablement.

Sans cette preuve, les tiers n'ont aucune raison de prendre le moindre risque, surtout si par ailleurs d'autres plateformes semblent déjà clairement adaptés à leurs besoins. De plus, s'il n'y a pas ou peu d'exemples significatifs de jeux pour en juger il y a aussi peu de chances, forcément, qu'un public concerné conséquent ait été convaincu d'investir dans la machine. C'est donc au constructeur de sortir ces jeux-là ou de s'assurer que d'autres développeurs le fassent, par des deals par exemple, pour faire la preuve de l'existence d'un marché ou pour inverser la tendance, attirer le public recherché et permettre au final des succès commerciaux notables dans les genres en question. Les tiers ont un comportement rationnel, et à ce titre il est normal qu'ils n'acceptent de croire que ce qu'ils peuvent constater.

Faire en sorte qu'une machine ait un bon soutien c'est donc le job d'un constructeur. C'est à lui de s'assurer que le public soit présent en nombre et en diversité sur la console. C'est à lui encore d'apporter la preuve si nécessaire de l'existence effectivement d'un marché adéquat propice aux jeux des autres éditeurs. Un mauvais soutien des tiers ne peut être que la conséquence d'un échec sur l'un de ces points avec donc pour seul et unique responsable : le constructeur.

jeudi 9 février 2012

SONY ET MICROSOFT : LES LIAISONS DANGEREUSES

Microsoft et Sony ont été des alliés de circonstance sur la précédente génération. La PS3 et la 360 on ainsi représenté un marché extrêmement homogène, du fait d'approches très similaires en terme de puissance, de modes de contrôle, de types de jeux édités, de stratégie multimédia et simplement au niveau du public visé notamment. Cela a permis conjointement aux deux machines de toujours garder une avance forte et de cumuler leurs atouts face à la Wii. Sans cette alliance de circonstance, ces choix auraient été probablement à mon humble avis assez désastreux pour eux étant donné tous les désavantages inhérents au choix de machines puissantes et peu innovantes. Grâce à cela ils ont toutefois pu limiter la casse et on même conservé brillamment la majeure partie du soutien des tiers...

Seulement voilà cette belle idylle en apparence ne pourrait pas être plus trompeuse : loin d'être le fruit d'une coopération voulue ou même d'un simple concours de circonstances, elle est en fait surtout due à un marquage à la culotte, à une volonté de ne rien lâcher face à l'autre et donc d'en découdre de manière frontale. On note ainsi toute l'ironie de la situation où les deux frères ennemis à force de vouloir absolument rester sur le même bateau se retrouvent en fait dans la même galère et, pour finir, bien contents de ramer à deux.

Toutefois vu que les cartes sont désormais redistribuées, l'impitoyable lutte pour le media-center va pouvoir reprendre et il y a fort à parier que l'un et l'autre n'ont pas perdu de vue tout l'intérêt qu'ils auraient à rester seul sur le créneau. Microsoft semble avoir une opportunité énorme en pouvant dégainer le premier, voir en se rapprochant de Nintendo pour cette fois créer un marché unifié WiiU/720 afin d'isoler son adversaire pour mieux le pousser vers la sortie. Kinect est au moins déjà un bon moyen de se différencier suffisamment tout en restant fort sur le multimedia, le online et les fonctionnalités annexes. Sony pourraient quand à eux faire une nouvelle fois le choix sacrément dangereux de la surpuissance sauf qu'ils seraient ce coup-ci peut-être seuls à prendre ce risque. Ce qui est sûr c'est que ceux qui pensent qu'une situation proche de celle de la gen précédente a toute les chances de se reproduire ont bien des raisons d'avoir tort. Les deux alliés passés ont en fait tout intérêt à chercher d'abord à ne pas s'entre-aider.

CE QUE NOUS APPRENNENT LES CHARTS HARDWARE ET SOFTWARE

Comprendre l'intérêt des charts est une chose, savoir ce qu'on peut en tirer en est une autre. Les ventes de consoles et de jeux sont ainsi des indicateurs différents de la santé d'une machine.

Les ventes software intéressent souvent moins les gens que les scores réalisés par les consoles, sans doute parce que moins parlantes d'un point de vue fanboyesque (moins rattachées directement à un constructeur dans leur ensemble) et plus difficile à analyser (plus de données différentes). Pourtant, les ventes de jeux c'est la finalité de tout sur ce marché et donc la donnée qui illustre le mieux la bonne santé présente d'une machine : c'est là dessus que les tiers font l'ensemble de leur revenus et là-dessus que les constructeurs grâce aux royalties font la majeure partie des leurs. Si une console vend donc beaucoup de jeux c'est qu'elle représente un marché prospère pour l'ensemble des acteurs impliqués.

Seulement voilà, le jeu vidéo est un secteur en perpétuelle mutation où les générations de machines se succèdent et où donc une situation même très positive ne peut pas durer éternellement. C'est pourquoi on ne peut pas se contenter de constater les faits: il faut aussi anticiper les évolutions.

Et c'est là justement que réside tout l'intérêt des charts hardware: prévoir l'évolution du marché. Les ventes de consoles ne sont peut-être pas une finalité en soit, par contre elles permettent de deviner le futur rapport de force entre les parcs installés des différentes machines, et de cet aspect dépendent les opportunités en termes de ventes de jeux pour les éditeurs. Prévoir cela est d'autant plus important pour ces derniers que développer un titre prend du temps. Les tiers ne peuvent donc pas seulement se permettre de constater quelles sont les opportunités actuelles mais doivent anticiper et parier sur les plus intéressantes dans le futur et à ce niveau les ventes hardware sont donc le meilleur indicateur qui soit. Pour les joueurs cet aspect est donc tout aussi important car le but pour eux c'est bien d'aller, de préférence et indépendamment des jeux first party, là où un maximum de développeurs vont choisir de sortir leurs titres.

LES TIERS ? DES SUIVEURS OPPORTUNISTES ET FASHION-VICTIM

C'est pas très gentil à dire mais c'est ça. Tout ce qui compte pour eux c'est évidemment de vendre un maximum de jeux et le moyen le plus simple et sûr pour y parvenir c'est de regarder ce qui marche et sur quelle machine pour au final copier au mieux les formules des titres en questions.

Les éditeurs tiers sont donc de simples fashion-victim qui analysent les tendances, les reproduisent ou essaient au mieux de s'y inscrire avec des concepts légèrement différents mais une approche similaire. Bien sûr l'innovation permet d'être premier sur un créneau et a donc aussi ses vertues commerciales, reste que dans les faits ces titres-là sont largement minoritaires pour ces développeurs et que la machine à suivre les modes et à copier fonctionne, elle, toujours à plein régime.

En termes de choix de plateformes, ils n'ont pas non plus à prendre de risques, à chercher à tester des marchés qui ne sont pas clairement fructueux et encore moins à les créer. Selon le principe du cycle vertueux des types de jeux présents sur une plateforme, ils ont en fait tout intérêt à se contenter de sortir le même genre de titres que ceux qui cartonnent déjà sur certaines machines et évidemment c'est ce qu'ils font dans l'écrasante majorité des cas. Si peu, il est forcément irréaliste d'attendre de leur part qu'ils bouchent les trous d'une ludothèque incomplète comme par exemple sortir des jeux "gamers" "matures" sur les consoles Nintendo qui en manquent. Souvent on dit que c'est une opportunité vu l'absence de concurrence sur ce créneau mais que l'opportunité soit là ou pas ce n'est certainement pas à eux de prendre un risque pour le savoir alors qu'ils ont par ailleurs l'assurance que ce type de public est bien présent sur d'autres plateformes.

Tout cela tend bien à rappeler que le comportement des tiers est bien toujours totalement rationnel, basé sur des choix froids, opportunistes et des raisonnements purement commerciaux. C'est sur ces aspects et en tenant compte de leurs attentes, que les constructeurs doivent jouer pour les convaincre de développer sur leurs plateformes sans qu'il n'y ait évidemment aucune place pour la fatalité ou un quelconque favoritisme à ce sujet.

mercredi 8 février 2012

S'INTERESSER AUX CHARTS C'EST EN FAIT PRIMORDIAL POUR UN JOUEUR

C'est une remarque qu'on entend sans arrêt, le damage control tout trouvé de ceux qui voient leur machine à la peine en terme de ventes et qui justement traitent de fanboys ceux qui s'y intéressent. Pourtant les charts ne se limitent en rien à un simple concours de qui aura la plus grosse mais ont en fait une importance absolument primordiale et des conséquences très importantes pour tout joueur en tant que tel. J'en reviens encore une fois au cycle vertueux/vicieux des ventes qui permet ainsi de comprendre facilement qu'une machine aura en gros un soutien des tiers proportionnel à son succès, ce qui montre bien l'incidence directe des ventes sur une ludothèque.

S'intéresser aux ventes des différentes consoles n'a donc rien à voir avec du fanboyisme aveugle mais au contraire permet d'apporter un peu de rationalité dans son jugement vis-à-vis de certains aspects afin de faire des choix en connaissance de cause.

SHOCKING! LA VERITE VRAIE SUR LES RELATIONS ENTRE EDITEURS TIERS ET CONSTRUCTEURS

J'ai décidé cette semaine de traiter la question centrale du soutien des tiers et je vous préviens je suis prêt pour ça à toutes les bassesses et même à fouler du pied sauvagement et sans retenue les rêves mignons et trognons que beaucoup semblent avoir à ce sujet. Oui, je suis comme ça une ordure sans coeur et j'assume. Donc si vous êtes trop sensible, que vous vous sentez bien dans un univers moelleux rempli de bisounours et de petits poneys bondissants surtout ne lisez pas ce qui suit, ça pourrait vous choquer. C'est bon, on est seuls entre durs à cuire? Ok alors je balance : voilà, désolé, mais non, il n'y a pas de conspiration mondiale, les éditeurs tiers ne choisissent pas les consoles sur lesquelles ils vont développer parce qu'ils sont bien copains avec certains constructeurs et pas d'autres, non je vous assure, n'insistez pas. Pire, ils ne font pas non plus des choix impliquant des budgets faramineux pour avoir le plaisir de développer sur les machines les plus funs à programmer ou les plus puissantes mais bien parce qu'il y a des raisons économiques derrière. Je vous avais prévenu, c'est rude.

On va donc s'intéresser à ces relations tumultueuses en mettant à jour les manigances les plus viles qui se cachent derrière, dévoiler quelques vérités pas jolis-jolis sur les uns et les autres et les méthodes inavouables que quelques uns pourraient bien utiliser pour s'assurer certaines faveur. Cette semaine vous saurez tout, absolument tout, le blog tourne au trash et au racoleur, alors mettez les lunettes de soleil!