vendredi 3 février 2012

PS4 EN 2014: DEJA MORTE? LA PREUVE EN IMAGE

A l'heure actuelle tout le monde s'attend à un retard d'environ 2 ans entre la WiiU et la PS4. Comme on l'a déjà vu longuement ce serait une option particulièrement suicidaire pour la prochaine machine de Sony. Mais vu qu'un bon exemple vaut mieux que de longs discours je pense que c'est particulièrement intéressant et adéquat de se rappeler l'époque 128 bits et notamment ce fameux graph ci-contre présenté par Hirai lui-même.

Les chiffres pourraient ainsi tout-à-fait coller avec les nouvelles machines simplement en inter-changeant les constructeurs. Même si il reste à voir comment Microsoft se situerait là-dedans, entre Nintendo et Sony, ce retard de 2 ans signifierait minimum, vraiment minimum 20 Millions de différence en terme de parc et probablement plus si on en juge les ventes de la Wii.

Irrécupérable tout simplement. A l'époque Sony l'avait compris et les faits, bien évidemment leur avaient donnés raison.

POURQUOI LES DEVELOPPEURS JAPONAIS SONT EN DIFFICULTE SUR CETTE GEN

Ce qui a tué les éditeurs japonais c'est le combo: coûts supplémentaires de développement sur PS3 + marché divisé en deux du fait d'un Nintendo bien plus fort que sur les deux générations précédentes. D'un côté on a eu un public plus "gamer", de l'autre un plus "casual", ce qui ne veut pas dire que les deux n'achètent pas des jeux similaires. Or, de beaux graphismes représentent d'énormes investissements et donc les ventes doivent suivre. Comme les développeurs japonais s'appuient énormément sur leur marché locale si celui-ci ne permet pas à de tels titres de toucher un public suffisant car trop morcelé alors ils n'ont pas intérêt à simplement se lancer dans ce type de développement.

A l'opposé le marché américain a pu bénéficier d'un parc cumulé PS360 bien plus important qui a permis le succès de nombreux titres "gamers", justifiant si peu d'importants budgets. Au final les productions japonaises qui ont su s'aligner sur celles de l'occident sur la gen précédente venaient d'éditeurs aux stratégies clairement tournées vers l'international comme Capcom ou concernaient de gros projets de séries très populaires partout dans le monde.

Cette situation pourrait changer toutefois si l'écart de puissance entre la PS3 et la future WiiU, voir dans un second temps avec la PS4, n'est pas trop important. Alors le marché japonais pourrait bien être à nouveau suffisamment homogène pour permettre le développements de nombreux jeux locaux plus ambitieux visuellement.

mercredi 1 février 2012

AU DEBUT IL Y AVAIT L'ACTION, L'AVENTURE ET LA REFLEXION...

On continue dans notre étude des différents genres du jeu vidéo en nous arrêtant sur les grandes familles qui regroupent elles-mêmes l'ensemble des genres: l'action, l'aventure et la réflexion. Tout jeu vidéo en effet propose un intérêt basé sur ces différents éléments. Soit il s'appuie sur une "action trépidante", soit sur une aventure de grande haleine soit des énigmes retorses. Au niveau du skill nécessaire ces grandes catégories de jeux se démarquent tout autant les unes des autres: la première famille met à l'épreuve les réflexes et la dextérité, la seconde le sens de l'orientation et la troisième de la réflexion pure. Dans Zelda, la triforce représente la force, le courage et la sagesse. C'est amusant de voir qu'en fait tout jeu vidéo s'appuie sur l'un de ces principes fondamentaux.

L'action qui demande donc principalement réflexes et dextérité est probablement la catégorie la plus représentée. Elle comprend notamment les jeux de tirs, de plateforme ou de combat mais aussi de sport, de course ou même la plupart des Party Game par exemple. L'aventure est aussi assez bien garnie avec notamment les jeux d'action/aventure, les point n'clicks et plus surprenant les survival horror ou les jeux bac à sable style GTA. Comme on l'a vu précédemment la structure de ces titres est très particulière et permet notamment de les distinguer des jeux d'action. Ils sont ainsi bien moins linéaires, utilisent forcément du back-tracking (retour en arrière sur des lieux visités) et requiert souvent de trouver et d'utiliser à bon escient des objets pour débloquer des situations. La famille des jeux de réflexions est certainement la moins représentée mais englobe à la fois jeux de cartes, les brain-training, Tetris-like, sans oublier les jeux de stratégie ou de gestion.

Bien sûr les genres et même les familles se mélangent fréquemment. Les jeux d'action/aventure utilisent énormément d'éléments de réflexion pour les énigmes et d'action pour les combats comme l'indique leur nom, mais n'en restent pas moins d'abord des titres basés sur l'exploration. On trouve ce genre de croisements fréquemment et un peu partout mais ça ne change rien au fait que tout jeu s'appuie d'abord en priorité sur l'une de ces grandes directions. Comprendre ainsi cette segmentation des genres en 3 familles principales permet je pense d'avoir une vision plus claire de la "situation", de comprendre que ce sont bien les gameplays qui déterminent le genre d'un titre et ainsi de s'y retrouver plus facilement.

mardi 31 janvier 2012

UNE GROSSE LICENCE EST-ELLE FORCEMENT UNE KILLER APP?

On confond souvent killer app/system seller et grosse licence. Les séries qui se vendent énormément ne sont pourtant pas égales entre elles: certaines vont représenter un achat secondaire pour un grand nombre de personnes alors que d'autres vont véritablement provoquer l'acquisition d'une console. Dans le premier cas leurs ventes vont plus dépendre du parc installé de machines alors que dans le second elles vont l'influencer directement. Malgré leur succès des titres comme Mario Kart, Gran Turismo ou même Halo, parmi de nombreux exemples possibles, ne sont plus forcément des killer apps à mon avis ou en tout cas pas dans les mêmes proportions que certains autres titres réalisant des scores similaires. On le constate notamment à la différence de ventes entre des versions sorties sur des consoles qui marchent et sur d'autres plus à la peine. Si cet écart est parfois si énorme c'est forcément que ces licences ne constituent pas une raison suffisante d'achat d'une machine pour une grande partie d'un public qui dans d'autres conditions aurait craqué pour le jeu.

En fait les system-sellers, en plus de se vendre très très bien, ont une caractéristique simple: il s'agit soit de nouvelles licences, soit de séries qui sont restées uniques et sans concurrence. Forcément une licence qui n'a pas d'équivalent va obliger les fans de celle-ci à acquérir la machine où elle se trouve. A côté de ça plus une série vieillit et plus elle a de chances d'être copiée et donc perdre de son impacte en tant que system-seller. Elle pourra se vendre toujours très bien mais devient plus un jeu parmi d'autres pour provoquer l'achat que LE titre qui va décider un grand nombre de consommateurs presque à lui tout seul.

COMMENT DEFINIR LE GENRE D'UN JEU... POUR LES NULS

Metroid Prime un FPS, Okami un jeu de plateforme, Uncharted un jeu d'aventure, Splinter Cell un jeu de tir... le nombre d'absurdités qu'on peut lire sur les forums quand il est question de définir le genre d'un titre est assez hallucinant. Il faut dire que désormais les chances de se tromper sont d'autant plus grandes que les catégories se mélangent à l'envie : à défaut de créer de nouveaux types de jeux il est commode pour les développeurs de mixer des éléments empruntés aux uns ou aux autres, faisant ainsi passer leur mixture pour de l'innovation. Ca permet aussi de cette manière d'apporter une certaine diversité à un gameplay, d'enchainer les expériences différentes au sein d'un même jeu. Cette tendance actuelle n'est certainement pas déjà une bonne chose en soit mais en plus ça contribue donc à embrumer nos esprits. Cette semaine à partir de quelques exemples et article je vais essayer de présenter quelques moyens simples de définir facilement un genre sans se tromper et de définir plus globalement les grandes familles du jeu vidéo.

On commence ainsi tout d'abord par quelques questions simples à se poser pour éviter de partir dans le n'importe quoi:

Première chose, quelle est la structure du jeu: linéaire ou alors assez libre demandant de se questionner sur le chemin à prendre ou la manière de débloquer celui-ci. La réponse à cette interrogation permet de s'avoir si on est dans un jeu d'action  dans le premier cas ou d'aventure pour le second. Il s'agit des deux plus grandes familles de jeux, elles-mêmes divisées en de nombreux genres, d'où l'importance primordiale de cette question.

 
Ensuite, quel est l'aspect le plus important du gameplay du titre en question? Ainsi il faut faire la différence entre des aspects secondaires et le coeur du gameplay lui-même. Bien sûr cela demande un minimum d'analyse et notamment de savoir ce qui fait l'intérêt premier du jeu : ce n'est pas parce qu'on peut tirer/sauter/conduire une bagnole par exemple dans un jeu qu'on est dans un jeu de tir/plateforme/course auto. Il faut donc faire le tri entre les aspects secondaire et celui fondamental: est-ce que le fun du jeu provient d'abord de la visée et du tir, de l'exploration, des énigmes, des combats, de la plateforme, etc.

Troisième règle: la vue ou perspective d'un titre ne représente pas un genre en soit, mais permet simplement d'apporter une précision sur celui-ci. Une vue à la première personne ne signifie donc sûrement pas qu'on est nécessairement devant un FPS, tous les genres où presque pouvant ainsi être vus à la première personne.On distingue ainsi les jeux en vue 2D avec scrolling vertical ou horizontal, les jeux 3D avec vue à la 1° ou à la 3° personne. C'est la spécificité du terme FPS que d'associer un genre à une vue mais cette originalité totalement incompréhensible et injustifiable est si peu source de multiples incompréhensions. Pourtant dans ce cas comme dans les autres, la perspective utilisée reste un élément secondaire, la différence entre TPS et FPS étant dans les faits minime.

Enfin ne jamais s'appuyer sur le sens littéral d'un genre. Le terme de FPS une nouvelle fois est absurde. Combien de gars viendront vous dire: "c'est un jeu à la première personne où on peut tirer donc c'est un FPS!!". C'est aussi ridicule de dire ça que de dire : "je peux sauter dans Halo donc c'est un jeu de plateforme!" ou "je peux conduire une voiture dans GTA donc c'est un jeu de course auto!". Comme on l'a vu, il importe de différencier les aspects prioritaires du genre en question et de ne pas surestimer l'importance de la vue utilisée. En s'appuyant sur ce genre d'analyse littéral et réductrice de l'appellation d'un genre on a ainsi toutes les chances de se planter doublement. Un terme n'est pas une définition, c'est un raccourci pour désigner quelque chose de bien plus complexe, il ne faut pas l'oublier.

lundi 30 janvier 2012

LE CYCLE VERTUEUX/VICIEUX DES CATEGORIES DE JEUX SUR UNE PLATEFORME

Le principe de cycle vertueux ou vicieux déjà évoqué ne concerne pas seulement les ventes globales mais aussi les types de jeux qui vont sortir sur une machine donné: + certains titres se vendent et sont nombreux sur une console et + de nouveaux du même genre ou visant un public proche seront développés dessus.

La présence d'une catégorie de jeux va en effet logiquement convaincre un public adéquat et nombreux d'investir dans la machine. Loin de représenter un problème de cannibalisation notamment, la présence de nombreux titres similaires sur une plateforme prouve que les consommateurs visés sont déjà là et représente donc une grande opportunité pour les éditeurs d'en développer d'avantage.

C'est ainsi qu'Halo ou COD ont entrainé le succès en masse des FPS sur 360 par exemple ou que Wii Sports et Wii Fit, loin de représenter une concurrence trop envahissante, ont permis l'essor commercial de titres casuals sur la Wii. A l'opposé, les types de jeux les moins nombreux sur une machine ont toutes les raisons d'y rester sous-représentés à l'avenir, comme par exemple les jeux dits plus "matures" ou "gamers" sur la dernière console de salon de Nintendo.

POURQUOI LA WII ET SA MANIABILITE ONT CARTONNE

Je pense que beaucoup se trompent concernant les raisons qui ont véritablement fait le succès de la Wii en mettant en avant l'accessibilité du concept. Ces personnes pensent donc que pour les battre sur leur terrain, leurs concurrents sont condamnés à aller dans la surenchère à ce niveau, tout cela menant fatalement à des expériences de jeu toujours plus simplistes. Microsoft en tout cas a certainement la même analyse vu que c'est clairement la voie qu'ils ont choisi avec Kinect, avec certes un certain succès mais malgré tout loin de celui de l'original. Pour la next gen tout semble indiquer qu'ils comptent ainsi sur une évolution de cette technologie pour battre Nintendo et sa tablette.

Pour moi c'est une mauvaise appréciation de la situation due à une vision trop geekienne, une fois encore, du marché du jeu vidéo. En effet penser que l'amélioration de concepts existants, voir aller plus loin dans une certaine approche, est la solution pour faire mieux, correspond totalement à la philosophie que j'ai décrite la semaine dernière et qui explique les erreurs d'appréciation en chaine des analystes technophiles. Sur le marché du jeu vidéo ce qui compte véritablement c'est l'innovation permettant de nouveaux types d'interaction bien plus, infiniment plus que l'évolution de concepts existants ne cherchant qu'à améliorer des gameplays connus. Si la Wii a ainsi cartonné c'est bien plus parce qu'elle proposait de nouvelles expériences de jeu, certes accessibles, mais qui avaient surtout comme mérite d'apparaitre aux casuals comme des approches uniques et funs. Kinect, même s'il va plus loin dans l'accessibilité que la Wii perd donc énormément de cette dimension de nouveauté auprès de ce public, ne faisant que prolonger le principe du motion gaming. Ce sera forcément encore plus le cas d'une prochaine évolution.

Si peu sur la next gen, si les gars de Microsoft croient avoir les casuals avec un kinect ++, ils se plantent totalement à mon avis. Nintendo au contraire ne va pas les suivre dans cette surenchère mais fait encore une fois le choix de la nouveauté. Selon moi ce sont eux qui ont raison et toujours une longueur d'avance sur la concurrence concernant la compréhension de ce public.