vendredi 27 janvier 2012

La semaine prochaine...

Après la fin du monde, on va se changer un peu les idées la semaine prochaine et partir dans les grands espaces. A l'ordre du jour: étude des différentes espèces qui composent le petit monde du jeu vidéo pour mieux les distinguer les unes des autres dans leurs spécificités uniques, chose qui clairement n'est pas si simple que ça.

Et non je ne parle pas des fanboys ;).

Bon week-end.

LE CLOUD GAMING : LA FIN DES CONSOLES DE SALON ?

C'est la fin du monde cette semaine sur NeoGIF: on a déjà parlé de l'affrontement Geeks contre Gamers, la fin prétendue des consoles portables.. mais désolé pas de répit car même les sacro-saintes consoles de salon sont désormais menacées! Et oui, les box de Bouygues et Free et probablement les autres à venir, lancent l'offensive avec des offres de cloud gaming qui pourraient bien s'en prendre à nos machines. Cette technologie, vous savez c'est celle qui permet de jouer à des jeux en streaming, c'est à dire que les données ne sont pas traitées par la box elle-même mais par d'énormes ordinateurs centralisés alors que le signal est renvoyé par le net. Aussi hallucinant que ça puisse paraitre, ça marche pas mal même si en terme de fluidité notamment ça reste perfectible. En tout cas, vu que ces décodeurs sont déjà installées sous la télé, ils ont clairement un avantage énorme pour représenter le jeu vidéo du salon à l'avenir. Pas besoin ainsi d'acheter ou de brancher un autre appareil, pas besoin d'aller au magasin du coin pour trouver le jeu qu'on désire... A priori comme pour les smartphones voilà encore une technologie geekienne qui a tout en apparence pour faire mal à notre petit monde de joueurs.

Partez pas en courant tout de suite on va peut-être encore s'en sortir, et encore une fois simplement en se rappelant certains aspects fondamentaux du jeu vidéo. Là en l’occurrence il s'agit de l'importance primordiale des évolutions technologiques majeures, celles qui justifient notamment le besoin régulier de nouvelles générations de machines. Le jeu vidéo contrairement à d'autre formes de création s'appuie directement sur ces avancées technologiques et s'en sert pour, sans arrêt, proposer de nouvelles expériences. Bien sûr je ne parle pas ici des fonctions multimédia ou d'une domination technique superficielle, aspects que mettent toujours en avant les analystes geeks, mais de véritables bonds significatifs qui permettent l'apparition de nouveaux concept forts et au final de vrais killer apps (BT, Wii Sports... mais aussi GTA 3, GT à l'époque PS1 ou les COD et leur parti pris grand spectacle par exemple...). Ces évolutions nécessitent forcément des coûts très importants en recherche et développement et c'est là où on voit l'importance nécessairement des constructeurs car eux seuls ont un intérêt à investir pour permettre à ces nouveaux gameplays d'émerger. A moins que les FAI soient prêts à consentir des investissements d'une telle ampleur, bref à reprendre eux-même un rôle équivalent aux constructeurs actuels, leurs offres auront forcément toujours un temps de retard sur les innovations apportées par des machines dédiées pleinement au jeu vidéo. Et vu que c'est l'aspect primordial que recherche le public avoir un temps de retard là-dessus signifie de ce fait jouer un rôle nécessairement secondaire sur ce marché.

Je pense qu'un avenir sans consoles physiques pourrait être possible sauf que ça ne signifierait certainement pas la disparition d'acteurs majeurs pour le faire avancer et donc ne représenterait finalement pas trop de différences pour nous. A partir de la box de free and co on pourrait ainsi avoir accès aux servers de Nintendo, Sony ou MS qui proposeraient leur catalogue de jeux. Après à chacun de voir comment ils pourraient se démarquer: soit en proposant des titres plus évolués techniquement qui utilseraient une manette standard soit un pack de manettes spéciales propriétaires et à acheter pour profiter de leur titres (pas beaucoup plus différent que le modèle actuelle d'achat de console, donc). Ca peut aussi fonctionner avec un système d'abonnement par exemple. Voilà, donc plus de consoles véritablement à proprement parler mais des acteurs toujours spécifiques au marché qui le font évoluer et qui ne sont certainement pas remplacés par une offre globale et centralisée par un simple fournisseur d'accès car ça c'est contraire encore une fois au besoin d'évolution du jeu vidéo et tout simplement aux attentes des consommateurs.

Si ce petit scénario peut à mon sens être possible, il ne pourra se concrétiser véritablement dans les faits qu'à la condition forcément que les constructeurs actuels de consoles aient l'intérêt et l'envie d'aller dans cette direction. S'ils ne l'ont pas (et on peut en douter) alors ils continueront à sortir des boites à brancher sur la télé et ce ne sont certainement des acteurs non spécialisés et sans moyens colossaux qui pourront les obliger à s'y mettre car sans ça il est impossible d'assurer les énormes coûts inhérents à l'évolution technologique qu'exige ce secteur. Donc si Google and co s'y lancent ok mais il faudrait que ce soit effectivement des acteurs de cette dimension-là qui le fassent et pas qu'à moitié car les constructeurs actuels c'est quand même déjà du lourd.

PREDICTION (LOL): FUTUR NOUVEAU NOM ET LOGO DE LA WII U

la Nü!!

Repris d'une idée vu sur NeoGaf: "Nu" auquel je rajoute les deux points pour rappeler la filiation à la Wii.

Ca se prononce "new" comme ça même les plus cons des consommateurs comprendront que c'est une nouvelle machine cette fois  .

Contraction de Nintendo U> Nintendo and You, c'est bien c'est très consensuel comme il faut, je vois déjà le speech marketing assez proche d'ailleurs de celui auquel on a déjà eu droit.

Et on garde l'idée d'un mot bizarre qui se prononce comme un autre traditionnel.

Nü Sports, Nü Fit et même New Super Mario Bros Nü...

Cherchez pas: c'est forcément ça...ou pas.

L'ISOLEMENT DE LA WII, UNE ERREUR DE LA PART DE NINTENDO?

Comme vu précédemment, le choix d'une puissance faible de la Wii à eux des répercussions néfastes sur le soutien des tiers. Etait-ce pour autant une erreur?

Nintendo s'est marginalisé du fait de son choix et n'a pas eu les tiers pour cette raison c'est évident sinon avec 90Mns de ventes il est certain que tout sortirait sur sa machine... Mais à côté de ça ils ne se seraient certainement pas retrouvé à ce niveau de ventes et avec les mêmes bénéfices si ils avaient choisi la voie stupide et même destructrice d'un point de vue commercial et financier de leurs concurrents. L'erreur faite n'est donc pas d'avoir choisi de ne pas suivre une voie absurde quitte à se marginaliser mais bien d'avoir sorti la Wii avec 1 an de retard sur la Xbox. Sans cette avance même combinées les parcs des PS360 n'auraient certainement pas aussi bien résisté pour conserver les tiers qu'ils l'ont fait face à la déferlante des ventes de la machine.

Au moins Nintendo quand ils font une erreur ils essaient de la corriger la fois suivante pas comme les autres, Sony en tête qui semblent se complaire dans des stratégies qui leur font perdre à chaque fois toujours plus d'influence mais pour combien de temps encore? En gommant la seule principale erreur de la gen précédente, encore une fois ils mettent toutes les chances de leur côté pour accroitre encore leur domination et donc gagner encore d'autant le soutien des tiers. En continuant dans les mêmes erreurs d'autres s'exposent au contraire à toujours décliner sur ces deux aspects.

jeudi 26 janvier 2012

FAUT-IL VRAIMENT AVOIR PEUR DES SMARTPHONES?

Les consoles portables vont mourir. Si vous n'êtes pas au courant c'est que vous avez passé les six derniers mois dans un igloo en Sibérie qui n'avait pas de connexion internet. Forcément, c'est la dernière lubie des fans de gadgets et ils savent se faire entendre. Imaginer qu'Apple et ses smartphones puissent signer l'acte de mort d'une industrie prospère et créative pour la remplacer par des applications à 2 euros forcément ça a tout pour faire la une des rédactions geeks. Le timing était parfait, la 3DS venait de sortir et elle avait du mal à un moment où les marchés des smartphones et des tablettes continuaient leur expansion. Seulement voilà patatras, c'est le drame: les ventes de la 3DS explosent désormais et on découvre que des killer apps comme Monster Hunter ou Mario Kart vendent des consoles. Effroi, sueurs froides.

Ce que les geeks ne peuvent pas comprendre, forcément comme on l'a vu, c'est que la jouabilité et la maniabilité sont des aspects absolument fondamentaux dans le succès d'un produit sur ce marché, y compris voir surtout pour les casuals. La wii et la DS se sont vendus et ont réussi grâce à ces facteurs et à rien d'autres et leurs jeux emblématiques (Nintendogs, Brain Training, Wii Sports, Wii Fit...) reposaient avant tout là-dessus. Les "hardcore gamers" quant à eux sont extrêmement conservateurs à ce niveau et ne sont pas près d'abandonner des contrôleurs plus traditionnels. La maniabilité proposée par une machine est donc un critère primordial de vente, les joueurs y apportant un intérêt tout particulier que ce soit à travers son caractère novateur ou son confort. Ignorer ça c'est ne tenir aucun enseignement des dernières générations de machines et même des aspects fondamentaux de cette forme de création. La maniabilité des smartphones n'est juste pas adaptée à la grande majorité des jeux. Elle n'évolue pas non plus dans l'optique de proposer constamment de nouveaux concepts de jeux. Ca, ce n'est pas un détail, c'est la raison fondamentale et définitive qui fait que tous les jeux inadaptés aux contrôles des smartphones et tablettes ne pourront jamais s'y développer et donc resteront sur consoles portables. Si aujourd'hui ce qui marche sur ces nouvelles plateformes c'est Angry Birds et Cut The Rope et pas des jeux plus évolués et traditionnels c'est pour l'exacte même raison.

D'ailleurs les modes d'utilisation ne sont pas non plus les mêmes, le jeu sur smartphone étant adapté à des parties très très courtes dans le métro par exemple où les consoles portables n'ont jamais véritablement été très populaires, plus utilisées pour des parties lors de trajets plus longs et surtout même chez soit. Au final cette nouvelle manière de jouer semble être tout-à-fait complémentaire du jeu portable traditionnel. Plus encore elle pourrait être bien plus bénéfique que néfaste en accélérant l'acceptation de l'opinion publique vis-à-vis de cette forme de divertissement. Dans le sillage de l'à priori positif et du succès généralisé dont bénéficient les produits geeks, le jeu vidéo qui en est malgré tout l'une des applications principales pourra probablement toucher un tout nouveau public et atténuer grandement la défiance qu'il pouvait susciter chez beaucoup. A terme cela constitue un  immense marché potentiel de gamers intéressés par des expériences de jeu plus évoluées ou maitrisées. Pour les consoles portables, ce scénario tout à fait plausible pourrait bien annoncer un avenir qui n'a en fait jamais été aussi prometteur.

PREDICTION: MARIO 3D LAND ATOMISERA LES VENTES TRADITIONNELLES DES MARIO 3D

Voilà ce que je disais là-dessus il y a de ça quelques mois, bien avant la sortie du jeu. Au moins au Japon on peut déjà dire que c'est bien ce qu'il semble se passer:

"Perso je mets une grosse pièce sur Mario 3D Land comme possible très gros succès à venir. Il ne se vendra certainement pas autant que les Mario 2D mais je serais très très étonné qu'il n'atomise pas les chiffres des précédents Mario 3D, au moins ceux des Galaxy.
Il utilise bien la 3D, a un concept encore significativement différent des précédents, devrait être accessible et en même temps permettant de la profondeur pour cacher des éléments et secrets (permettant de rusher jusqu'au drapeau pour les casuals ou de passer plus de temps ou d'augmenter la difficulté pour ceux qui voudront les 100%), reprend l'univers traditionnel de Mario et beaucoup de ces éléments iconiques (blocs, drapeaux..) qui étaient sous-exploités dans les précédents Mario 3D... Il a beaucoup d'atouts pour lui c'est sûr aussi bien en termes de qualité que de potentiel commercial."

Je pense ainsi que la sous exploitation d'éléments fondamentaux des Mario traditionnels explique en grande partie la différence de succès entre les épisodes 2D et 3D et que cet écart n'est certainement pas du uniquement à une différence de perspective. L'univers du plombier fait clairement partie de ces aspects pas assez mis en avant jusque là. Les 4 épisodes qui se sont succédés avant proposaient en effet tous des environnements finalement loin de l'original y compris pour Mario 64. Le principe des blocs très peu utilisé dans ces opus alors que c'est sans doute le concept de game-design le plus emblématique de la série est aussi extrêmement significatif. Enfin la vue fixe même si de 3/4 haut rappelle elle aussi d'une certaine manière la série d'origine tout en rendant l'ensemble moins désorientant pour le joueur et donc plus confortable. En réintégrant avec succès ces éléments dans le dernier jeu, Nintendo avait donc toutes les chances d'en accroitre d'autant la popularité.

mercredi 25 janvier 2012

POURQUOI LES ANALYSTES TECHNOPHILES (ET LES GEEKS) SONT COMDAMNES A AVOIR TOUJOURS TORT


Peu importe le nombre de fois où l'analyste technophile verra ses prédictions se ramasser (comprendre: à chaque fois) ça ne l'empêchera pas de recommencer la fois suivante à nous expliquer que la technologie est ce qui détermine le succès d'une machine. A croire que l'analyste technophile est un bot, ce qui finalement expliquerait qu'il aime à ce point la technologie :). C'est ainsi que l'analyste technophile nous avait annoncé l'échec de la DS, de la Wii, un départ tonitruant de la 3DS au prix dérisoire, selon eux,  de lancement parmi de multiples autres exemples. Pourtant les mêmes personnes sont toujours présents dans les médias à continuer de nous expliquer le futur du jeu vidéo. Qu'on leur demande leur avis n'a rien d'étonnant, comme on l'a vu, étant donné qu'on est désormais dans un monde de geek, mais la régularité avec laquelle ils ont systématiquement tort concernant les jeux vidéo est quand même assez "remarquable" en soit, preuve qu'ils ont vraiment tout faux dans leur raisonnement ce qui par opposition peut certainement nous éclairer sur le fonctionnement réel de ce marché.

Les analystes technophiles comme Pachter basent leurs analyses évidemment sur ce qu'ils maitrisent et connaissent: la technologie forcément. Ils surévaluent ainsi l'importance des fonctionnalités annexes des consoles, le multimédia, les interconnexions avec les réseaux sociaux, etc. bref tout ce qui n'est pas lié au jeu vidéo. Concernant le software ils ne considèrent que les aspects les plus évidents, les plus apparents: la réalisation, la force des licences ou le positionnement marketing par exemple. Si ces éléments-là ne sont certainement pas à négliger, ce type d'approche oublie les composants certainement les plus importants tels que le gameplay, la jouabilité / maniabilité, l'originalité, l'efficacité d'un concept ou l'innovation en général. Forcément ces personnes-là sont plus des geeks que des gamers, ils n'ont donc aucune compréhension de l'aspect créatif de ce médium, et ne peuvent pas savoir ce qui fait qu'un jeu est véritablement bon ou non, a un potentiel ou pas. Ils ne peuvent ainsi qu'avoir un temps de retard, constater ce qui marche plutôt que de le prévoir. Même à contre-temps, leur manque de perspective artistique du médium et leurs affinités geekiennes les empêchent forcément d'analyser correctement les raisons des succès software ou hardware.

Heureusement pour le jeu vidéo, l'aspect technologique est donc bien moins important dans le succès que la créativité, l'innovation et la maitrise des mécaniques de gameplay. La DS ou la Wii, aux dépends de leurs concurrents, ont prouvé que des idées nouvelles en terme de jouabilité et d'interaction valaient bien mieux que toutes les avancées multimédia et la puissance technique brute. On constate également que les plus gros phénomènes de ventes riment presque toujours avec gameplays uniques: Brain Training, Guitar Hero, Monster Hunter, Just Dance, Wii Sports et Fit,etc, etc. Aujourd'hui, comme depuis pour ainsi dire toujours, le plus grand éditeur de jeu vidéo du monde reste celui qui a une politique basée sur l'originalité des concepts de jeu. Tout cela ce sont des faits, des preuves qui expliquent que les analystes technophiles sont bien à l'ouest, qu'ils s'appuient sur des données négligeables en oubliant celles primordiales. Forcément ils ne peuvent que se tromper, encore et toujours.

POURQUOI LA XBOX "720" A TOUT INTERET A ETRE PROCHE TECHNIQUEMENT DE LA WIIU

Au moment où IGN annonce une 720 seulement 20% plus puissante que la next gen de Nintendo et que d'autres rumeurs parlent même d'un contrôleur style tablette également chez le constructeur américain, la question de l'opportunité de la chose mérite d'être posée. Pour moi la réponse est claire: ils ont grandement à y gagner... surtout à moyen et long terme en fait. Bien sûr une telle stratégie signifie une confrontation directe avec le leader actuel qui comme je l'ai déjà remarqué sur ce blog aborde la nouvelle génération avec beaucoup d'atouts. Pas dit que Microsoft pourra battre les japonais de Kyoto si ils leur permettent d'avoir ce qui leur manquait vraiment avec la Wii: des portages des gros jeux tiers qui seraient justifiés cette fois donc, par des caractéristiques hardware proches entre les deux machines.

A plus long terme par contre une telle approche mettrait Sony dans une situation particulièrement complexe et périlleuse, encore plus que celle que j'ai longuement décrite la semaine dernière et qui ne tablait même pas sur ce scénario mais plutôt sur une 720 fin 2013 et plus proche de la puissance de la PS4 que de celle de la WiiU. En effet la nouvelle de chez Sony, en plus de tous les problèmes déjà décrits, serait totalement isolée cette fois à la manière de la Wii à la gen précédente, avec un handicape de poids en plus: des coûts de développement supérieurs à la concurrence. Espérer un soutien des tiers décent dans ces conditions serait forcément très illusoire. Pour Microsoft ça pourrait bien ainsi leur permettre de définitivement pousser sur la touche ceux qu'ils ont toujours présentés comme leur adversaire numéro un et leur octroierait une place de choix: seuls face à un Nintendo définitivement sur un autre créneau, plus console que media center. Reculer, ou plutôt restreindre la puissance, pour mieux sauter, ça pourrait bien être la bonne approche pour eux sur cette gen en vue des suivantes.

mardi 24 janvier 2012

LE COÛT LUDIQUE ET COMMERCIAL DE LA PUISSANCE

Loin d'être un avantage stratégique et une bonne chose même pour les joueurs comme beaucoup le pensent, le choix de la puissance de la part d'un constructeur est plutôt un choix négatif pour l'avenir ludique et commercial de la machine en question. Voilà pourquoi:

  • Durée de développement en hausse: Pour utiliser toute cette puissance les temps de développements sont plus longs, ce qui fait que les gros jeux se font bien plus attendre...
  • Tendance à la baisse de la durée de vie des jeux: Pour remédier au problème précédent les développeurs vont forcément souvent faire le choix de proposer des jeux plus courts que ce qu'il aurait été possible de faire aussi non.
  • Moins d'innovation et de prise de risque: l'augmentation des coûts inhérents à l'exploitation d'une plus grande puissance hardware rend nécessairement les éditeurs plus frileux quand à la nature des projets développés. Ceux-ci se rabattront donc plus facilement sur des concepts qui ont fait leurs preuves.
  • Problèmes de fiabilité: une machine à la pointe technologique a bien plus de chances de connaître des problèmes de fiabilité (exemple de la Xbox 360).
  • Prix excessif: la puissance technique a bien sûr un coût pour les consommateurs.
  • Retard au lancement préjudiciable à long terme sur le soutien des tiers: En préférant attendre afin de bénéficier de la meilleure technologie possible les constructeurs peuvent prendre un retard fatal sur leurs concurrents. Un tel retard pénalisera plus tard la position de la machine et par ricochet le soutien dont elle pourra espérer bénéficier.
  • Un soutien global inférieur à ce qu'il aurait pu être: L'augmentation des coûts défavorise forcément l'attrait que peut avoir une machine pour les développeurs. Si les PS3 et Xbox 360 bénéficient d'un bon soutien, la Wii a su bénéficier de cet avantage pour ne pas être complètement délaissée dès les premiers mois de lancement et pour faire au final bien mieux à ce niveau que ses deux devancières: la N64 et la GC.
  • Un constructeur asphyxié ne pouvant promouvoir correctement sa machine: Pour vendre à un bon prix une machine puissante son constructeur doit vendre à perte. Seulement, il devient alors très difficile pour lui d'investir en même temps énormément d'argent dans la promotion de la console ou dans autant de jeux qu'il aurait pu le faire aussinon.

Et à côté de ça des gains mineurs:
  • Des jeux first party certes plus beaux mais les titres tiers au même niveau que la concurrence proche: Qui dit utilisation de plus de puissance dit coûts de développements élevés. Et qui dit des coûts plus élevés dit augmentation du choix du multi-plateforme de la part des éditeurs tiers. Enfin, qui dit multi-plateforme dit non utilisation du surplus de puissance que peut avoir la machine la plus performante.

Proposer une machine puissante dans l'absolu n'a donc au final que très peu d'intérêt et au contraire beaucoup de désavantages. Globalement la balance penche clairement pour les joueurs comme les constructeurs (ce qui est souvent lié) en défaveur de ce choix.

LES PORTABLES: UNE EXPERIENCE DE JEU AU RABAIS?

Pour véritablement accroitre sa légitimité le jeu sur portable doit chercher à offrir des expériences différentes de celles des consoles de salon. En effet dans le cas contraire cela se traduit le plus souvent par des déclinaisons en inferior version des mêmes licences pour des joueurs qui, la plupart du temps, joueront de toute façon chez eux. En terme de contenu, de budget, de réalisation et au niveau de la qualité des équipes sur les projets notamment, les jeux sur portables feront toujours l'objet de bien moins d'attention que les projets sur consoles de salon. Ca ne veut pas dire qu'ils seront forcément moins bons que ces derniers mais ça n'aide certainement pas et plupart du temps ce sera bien effectivement le cas.

D'où l'intérêt d'avoir des jeux qui se différencient des versions salon mais cela n'est possible que si le concept de la console est déjà lui-même suffisamment différent pour le permettre. La DS avait changé ça et à ce niveau avait fait évoluer le principe des portables en augmentant la légitimité de la chose. 3DS et Vita même combat, les approches des deux nouvelles portables next gen sont très similaires à ce niveau. Privilégiant clairement des améliorations graphiques (dont fait partie la 3D) à de réelles nouveautés en terme de jouabilité et d'interactions, elles constituent donc bien plus une régression qu'une évolution.

lundi 23 janvier 2012

QUAND LA TECHNOLOGIE S'EN PREND A LA CREATION

Steve Jobs, le grand gourou des geeks, n'aimait pas le jeu vidéo, et quand on voit ce qu'Apple propose à ce niveau, ce dédain, voir cette hostilité saute aux yeux. Des titres bradés, offerts (presque) gratuitement, ce qui induit nécessairement une qualité au rabais, ce à quoi s'ajoute des modes de contrôle inadaptés à la plupart des genres, preuve de la considération totalement secondaire de la chose. Le jeu vidéo ne peut certainement pas s'épanouir dans ses spécificités et en tant que forme d'expression dans ces conditions. Il y est ainsi réduit et enfermé dans une vision de petit divertissement totalement simpliste, futile et limité qui fait clairement espérer que son avenir se trouve ailleurs. Il est facile et tout benef pour les constructeurs de baladeurs de proposer un tel modèle vu que pour eux ce type de contenu n'est qu'un produit d'appel et tant pis si cela entraine dans la médiocrité l'ensemble de l'industrie.

Ainsi, si ce bradage est une mauvaise chose pour le jeu vidéo, ça n'est pas le cas pour tout le monde. Après avoir profité grandement de la musique et des films "gratuits" sur le net, Apple s'attaque donc au jeu vidéo, tirant celui-ci aussi de toutes ses forces vers le bas pour son immense profit personnel aux dépends des industries concernées et forcément à terme de la créativité dans ces formes d'expression. C'est ainsi caractéristique de notre époque et de cette montée en puissance que l'expansion des moyens technologiques se fasse aux dépends de l'avenir de la qualité du contenu et du fond sans que bien peu s'en émeuvent et n'y trouvent à redire. La technologie est bien sûr une bonne chose, à la condition forcément que comme toute autre elle soit maitrisée, ce qui n'est pas le cas actuellement. C'est d'autant plus critiquable que cette situation est acceptée avec une très grande complaisance forcément par ceux qui en profitent le plus. Comment se fait-il ainsi que des jeux violant ouvertement des droits d'auteurs puissent se retrouver aussi facilement et fréquemment sur l'AppStore?

La pensée geek tout puissante si peu annonce déjà avec délectation la fin des consoles portables comme une nouvelle victoire de leurs petits gadgets futiles sur le développement d'une forme artistique. Malheureusement la question mérite bien d'être posée: le jeu vidéo peut-il continuer à s'épanouir face à une telle offensive ou est-il lui aussi condamné à s'étioler, à perdre encore plus de son ambition créative dans une époque où tout le favorise? La menace est certainement réelle comme le prouvent les exemples cités qui ont grandement souffert de cette expansion.

IT'S A GEEK WORLD

De nos jours les nouvelles technologies ont non seulement changé notre quotidien mais au-delà de ça incarnent même le sommet de la branchitude bobo. Grâce à Apple et aux smartphones qui s'adressent à l'ensemble de la population et notamment au public féminin, les geeks, dont on se moquait encore il y a peu, ont remporté la guerre de l'opinion public. Tout le monde accepte désormais sans problème l'expansion de ce marché, et avec elle, les plus accrocs de ses représentants.

Or si les geeks ont réussi leur "intégration" et leur acceptation auprès de l'ensemble de la société, il n'en est pas encore de même, loin de là, pour les gamers. Malgré les avancées en terme d'images apportées successivement par la DS, la Wii ou Kinect il faut bien reconnaitre que l'étroitesse d'esprit et les à-prioris simplistes restent particulièrement présents, résumant la pratique du jeu vidéo à une activité abrutissante, infantile et asociale. Loin de s'y opposer les geeks participent fréquemment à ce lynchage, à cette critique exacerbée soit vis-à-vis des joueurs, soit en minimisant l'apport et la portée du jeu vidéo lui-même. Ces technophiles sont désormais écoutés et avec l'offre de jeux sur les smartphones, tablettes and co, ils ont même toute la "légitimité" de véhiculer leurs théories vis-à-vis du marché vidéo-ludique dans sa globalité.

Le meilleur exemple est sans doute Pachter qui n'est rien d'autre qu'un geek pur jus. Toutes ses "analyses" s'appuient en grandes parties sur les fonctonnalités annexes des consoles ou des aspects de puissance technique, minimisant l'importance de l'offre software elle-même et tant pis si toute l'histoire du marché du jeu vidéo lui donne tort. M. Pachter adore se moquer des gamers "fanboys" qui s'en prennent à raison à ses théories fumeuses mais la démarche derrière celles-ci prouve qu'il est lui-même aveuglé par sa subjectivité technophile. Il est toutefois loin d'être un exemple isolé car forcément ce genre d'approche se répand de plus en plus dans les médias ou les forums. Le problème c'est que tout ce petit monde, galvanisé par les ventes d'iPhones, croit dur comme fer que cette vision des choses devrait s'appliquer à tous les domaines, en toutes circonstances et forcément au jeu vidéo.

Or, comme on va le voir, c'est une double erreur au moins pour le cas qui nous intéresse: une approche qui s'avère néfaste à la créativité artistique dans ce secteur et même à côté de la plaque d'un point de vue commercial.